En contra del realismo en videojuegos

Published 2026-03-07

tag(s): #yell-at-cloud #gaming #español

En el podcast de videojuegos que escucho todas las semanas, Café Fandango, usan alguna noticia para hacerle preguntas al público. Esta semana fué (parafraseando) "Qué cosa no pudiste hacer en un juego y te molestó".

Desde que no tengo redes obviamente está complicado que conteste (o me entere cuál es la pregunta...) pero escuchar las respuestas de camino al laburo el jueves inspiró este post. Porque hay que justificar la existencia de este espacio.[1]

El "uncanny valley" de la jugabilidad

No traducir "uncanny valley" es medio tramposo, pero creo que se entiende mejor así.
O soy muy vago para buscar una buena traducción.
Un poco de esto, un poco de aquello.

Muchos oyentes incluyeron, en sus respuestas, los obstáculos que no deberían serlo. Por ejemplo cuando tu personaje tiene un salto triple, y en algún lugar del mapa hay una cerca de 10 centímetros de alto, como puede ser que no puedas pasarle por encima?

Y acá es donde hago diferencia entre tipos de juegos, y algo que efectivamente es lo mismo, me genera sentimientos muy diferentes.

Si estoy en un "juego-juego", con ítems coloridos y flechas flotantes que me indican dónde ir, entiendo que no puedo pasar por ese lugar porque es, justamente "parte de las reglas del juego".

Pero si es un juego que tira más para el lado del realismo, entonces me pregunto, ¿por qué no me dejan ir ahí? ¿Qué hace ese lugar diferente de todos los demás?
Y la verdad es que mientras más realista sea la experiencia que me están vendiendo, más me saca del juego una situación así.
Porque yo "sé" cómo funciona el mundo real. Sé que esa puertita de madera, si le tiro una granada, tiene que romperse. Entiendo que si pude entrar por todas las ventanas del área o nivel A, tendría que poder hacer lo mismo en el caso del nivel B, o no son todas ventanas?

Claro que es subjetivo

Mis respetos a los juegos que construyen mundos realistas. Toma mucho trabajo, desde lo técnico. E incluso desde el diseño de la jugabilidad, es casi un arte. Qué cosas cortar y cuales mantener, de "toda la realidad"?
Cada juego encuentra su respuesta, y no es universal. Por ejemplo, no me acercaría a algo como un SimCity, pero hice varios niveles de Tinytopia (y debería retomarlo....). Para otra persona este último puede resultar demasiado simplista.

Ese era un buen ejemplo, pero en el género de simulación, que es muy particular. Por ahí un mejor género para comparar son los FPS. Prefiero toda la vida algo de acción a lo Doom. En lugar de un juego donde tenga que comer cada 6 horas, ducharme para que no me agarre una infección, y anotarme en la moratoria para pagar la boleta de la luz.
En el segundo caso, tarde o temprano voy a terminar encontrando algo que se es muy videojueguil. Y listo, me arruinó todo.

Sé que lo llevo al extremo

También quiero reconocer que el 75% de las cosas que juego son estilo arcade. Siempre digo, un juego me compra si tiene cualquier combinación de estos elementos: combos, plataformas, algún sistema rebuscado de puntaje, y dificultad media tirando a alta[2].
Tal vez, tal vez, simplemente me aburre el realismo porque no probé suficientes juegos que lo hagan "bien".

Por otro lado, hace poco escuché que en Death Stranding dónde tenés que balancearte al caminar, y me pareció lo más ridículo del mundo.
Porque si me das un juego donde no corrés por default, entiendo que me estás pidiendo que tenga el botón de correr presionado todo el tiempo, o que me mueva por el nivel usando el dash constantemente.

Que no hay dash? Uninstall.

Footnotes
  1. Escribo porque tengo un sitio, o tengo un sitio porque escribo? 🤷
  2. Ya no estoy para los trotes de juegos difíciles en serio. Perdón por decepcionarte, jóven Hoagie del pasado. Los años me han ablandado.

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